刺客信条英灵殿狂战气魄(刺客信条英灵殿狂战士套装怎么获得)

所谓“潜行”,就是要在没有目击证人的情况下,深入敌营、达成目标。从这个意义上来说,信奉“狂战士之道”的维京海盗都是一等一的潜行大师——毕竟只要砍死所有的目击者,也算潜行成功。

毋庸置疑,维京题材让《英灵殿》成为《刺客信条》系列中气质最狂野的一部,烧杀掳掠、刀口舔血就是你的日常。但是“野蛮”绝非能够定义这部游戏的唯一词汇,很多时候你同样可以用更加斯文的方式达成自己的目的。

《刺客信条:英灵殿》是一部关于维京海盗和北欧神话的史诗。因为在挪威老家失去了容身之所,主角一行人不得不远渡重洋来到英格兰,一边杀人放火、一边建设家园。在这趟旅途中,你将获得成长、友谊、财富、名望,但也不得不直面危险、欺骗和背叛。公元9世纪英格兰波澜壮阔的历史穿插其中,无形者(刺客兄弟会)和上古维序者(圣殿骑士)的恩怨也贯彻始终。

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本作的风格非常狂野,血腥程度几乎是系列之最。断头、断肢已经是家常便饭,残忍的处决动作更是花样百出,战斗中的许多杀敌手法甚至已经有几分《真人快打》的味道。以“劫掠”为代表的新玩法更是把维京海盗的野蛮推上了一个新台阶——你将驾驶着长船、带领着海盗伙伴沿河抢劫村庄和修道院。不论是吹响进攻的号角、嘶吼着向岸上冲锋,还是纵火焚烧房舍、掠夺财宝,气势都被渲染得非常到位。当然,育碧也非常注重在道德层面上把控敏感度。比如劫掠的目标被严格设置为财物,杀人并不被鼓励。而滥杀没有反抗能力的平民,依然会直接导致失去同步。

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值得注意的是,虽然本作看似在风格上强调正面对抗,但并没有过多将这种偏向延伸到玩法层面。跟前作一样,你可以用任何一种自己喜欢的方式去达成任务,不论是潜行暗杀、正面战斗、抑或是用出神入化的箭术远距离消灭敌手。本作甚至支持随时随地洗点,让你能够频繁尝试不同的打法风格——从这个意义上来说,《英灵殿》比两部前作都更自由。

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有时候,你的“狂战士之道”甚至还能够以完全不沾血的方式达成。本作加入了一个叫做“斗句”的玩法,在形式上类似于对对联,让你能够以“文斗”的方式战胜指定敌手,进而提升魅力值。而更高的魅力值,则让你有机会在后续的许多关键时刻,能够以理服人、避免争斗。正因如此,《英灵殿》的很多任务也具备了更加丰富的可玩度,本作在体验上也更加向《辐射4》、《巫师3》、或者是某些比较简单的CRPG靠拢。

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《刺客信条:英灵殿》的玩法框架继续继承了系列衣钵:往好的方向说,它跟任何一部前作一样分量十足、波澜壮阔;但假如形容得露骨一点,把《奥德赛》换一个维京题材的皮,体验也基本上跟本作八九不离十。当然,在细节层面上育碧确实进行了挺多微调——虽然还不至于让游玩体验发生质变,但依然能让这趟旅程更加舒心一些。

刺客信条英灵殿狂战气魄(刺客信条英灵殿狂战士套装怎么获得)

首先,主线任务和开放世界填充物被整合得更为凝练、打磨得更加精致。

育碧开放世界游戏中经典的“区域解放类”任务被完全融合进了主线当中。随着主线故事的推进,地图上的各个区域会自然而然地纳入你的版图。这样的整合既可以更加直观地强化主线任务带来的成就感,又能够最大程度确保清图过程中的趣味性,可以说是一举两得。

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本作的任务在设计上也更能调动玩家的主动性。许多侦探悬疑类的任务,要求玩家自己搜集证据、推理案发过程、得出案件结论、甚至是自行承担误判结果。而一些涉及探索、寻宝的任务,则需要玩家自行对照地图和文字线索进行判断。这些特性其实在两部前作的高难度下已经具备,而本作则在此基础上更上一层楼——在不过度增加思考负担的前提下,将部分这类特征融入了标准难度当中,让更多的玩家能够享受思考的乐趣。

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主线剧情的演出效果同样被打磨得更加精致。演出部分的运镜更加流畅、奔放,游戏最开头半个小时的序章部分甚至做到了一镜到底。抢滩劫掠的场面和大规模攻城战,在氛围上都被渲染得相当出色。有极少部分设计得最精彩的任务,其电影化演出效果甚至可以跟《古墓丽影》、《神秘海域》等线性游戏媲美。

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其次,相较于《起源》和《奥德赛》,数值在本作中的影响被大幅弱化。虽说《英灵殿》中的每个区域、每个任务也都设置了推荐完成等级,但是卡得远远没有两部前作那么严格。很多时候越二三十级去挑战,都不会有大碍。

这在很大程度上是因为本作的成长体系被设计得既宽松、又自由。《英灵殿》的技能树被设计成了一个非常巨大的放射状结构,有数百个可供强化的节点。虽说这套体系大致被分为了潜行、战斗、和弓箭三个分支,但是各个分支下的强化节点也会适当对其他两方面的能力进行补充。在游戏中,你可以非常频繁地获得技能点,然后随心所欲地进行分配——这样既能够让你的成长之路足够独特,也能够确保能力不会变得过于失衡。

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有意思的是,前作技能树中的许多主动技能,在本作里变成了散布世界各地的“搜集品”。这样的改变只能说有利有弊——好处在于能够大幅刺激玩家探索这个开放世界的欲望;坏处则在于你无法更有针对性地解锁自己喜爱的战斗方式。

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武器装备系统也同样变得更加精简。本作不再强调刷装备的重要性,武器、护具的掉落频率也远远没有两部前作那么高——只要你肯投入资源去改造、升级,任何一把武器到最后都可以变得足够强悍。这样的改变相当于帮玩家节省了大量拆解垃圾装备的时间,也让玩家在每一次获得新装备时更有新鲜感。

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不论是体量、画面、完成度,还是历史底蕴,《刺客信条》系列都做得非常了不起;每一部续作也都会积极地在前作基础上进行微调,也算是尽职尽责。再考虑到这个系列平均1-2年就会推出一部新作的超快频率,《刺客信条》就算不是开放世界游戏中最优秀的,也绝对算得上是“中流砥柱”。但不可否认的是,近年来这个系列涉及的几乎所有玩法,都是经过市场验证过无数次的保守设计,这一回的《英灵殿》同样如此。当然,这里倒不是说这么做不对——事实上,市面上绝大多数3A游戏在玩法设计上都非常保守。只是对同类型游戏玩得稍多一些的玩家而言,体验上确实就是“好山、好水、好无聊……”

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从人物建模、过场演出、关卡设计,到叙事、战斗、潜行——《英灵殿》所有的细节都打磨得足够优良,但是也都跟各个细分领域最顶尖的标准,有着肉眼可见的差距。尤其是战斗部分,在经历了《起源》和《奥德赛》两次进化之后,本作的手感依然非常“飘”。不论是打击反馈,还是动作流畅度,都总是比我预期的状况慢上半拍。在打磨的精度上,这个系列还有很长的路要走。

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Bug问题更是老生常谈。瞬移、闪退、卡模型等问题暂且不谈——我在游玩《英灵殿》过程中遇到最频繁的一个Bug,让我有差不多三分之一的时候都不能在劫掠修道院时撞开大门、开启宝箱。但愿这些问题能够在游戏正式发售后尽快修复。

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维京海盗题材让《英灵殿》成为系列风格最狂野的一部作品。在玩法多样性和对细节的打磨上,本作也有着稳步提升。由于大幅弱化了数值对游戏流程的影响,本作在观感上也显得更加自由灵活。毫无疑问,《刺客信条:英灵殿》是一颗比《起源》和《奥德赛》都更闪耀的宝石——不过也因为一些众所周知的系列痼疾和瑕疵,它还不够璀璨。

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